APROPIACIÓN

MOMENTO 4. APROPIACIÓN

El momento 4 de Apropiación en la articulación que se ha hecho entre el diplomado y la Ruta de Innovación Educativa con uso de TIC se corresponde con el momento Innovador.
OBJETIVOS:
  • Continuar con la discusión del rol del maestro en la integración de recursos pedagógicos innovadores necesarios en una cultura digital.
  • Promover la articulación de comunidades de práctica alrededor de las redes profesionales de profesores interesados en ser agentes de cambio en la integración de TIC en el contexto escolar.
  • Continuar en la formulación de los proyectos de aula articulando acciones de mejoramiento pedagógico y didáctico definidas por los propios maestros- estudiantes, desde sus propias necesidades de aprendizaje.
  • Abordar los estudios de Ciencia, Tecnología y Sociedad como  instrumento para facilitar en la enseñanza de las ciencias en los estudiantes las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad.
  • Explorar oportunidades de uso educativo de las redes y comunidades

SESIÓN 1
4 de junio de 2014

Construcción de los proyectos de clase enriquecidos con recursos digitales realizados con estudiantes y docentes. 


Se integraron docentes y estudiantes de los grados 8 a 11, los estudiantes hicieron la selección del taller y a los docentes se les asigno el taller por grupos tita INEM.
Los talleres ofrecidos fueron:
1. Taller de experimentación visual
2. Taller de experimentación sonora
3. Taller de diseño en movimiento
4. Taller de escritura en entornos digitales

Me correspondió  realizar el taller de diseño en  movimiento.

Taller de diseño y movimiento

Se propone como un taller de experimentación dentro  del proceso de creación estético. A partir de una secuencia gráfica realizada de manera colaborativa, nos apropiamos a aspectos relacionados con la imagen como el dibujo animado, la animación por recortes y el diseño en movimiento. Estos aspectos servirán para la creación de piezas gráficas que indaguen sobre la relación de los participantes con la tecnología: ¿cómo puedo describir gráficamente mi relación con el mundo virtual?

Objetivo: sensibilizar a los participantes en otros usos de los dispositivos cotidianos como el celular, para la expresión de ideas y sentimientos sobre el uso de las TIC y para la generación de contenidos que se difunden en la web.


Núcleos temáticos:
  • Técnicas de animación y diseño en movimiento (el dibujo animado, el stop motion y la composición fotográfica)
  • Uso de los recursos propios (celulares, carteleras, tableros, sillas, mesas) para la expresión creativa.
  • La tecnología y yo (relación entre tecnología y educación, tecnología y los sentimientos y la tecnología y la visión práctica) 

Reflexión
Qué bueno hubiera sido primero instalar en la institución la red de Internet con las aulas dotadas de los computadores y al mismo tiempo  que los maestros  involucrábamos las TIC con los contenidos y la pedagogía, los  estudiantes recibieran la capacitación del manejo  de las TIC  para mejorar sus procesos de aprendizaje.
Al inicio de la jornada los estudiantes no se encontraban en las listas de los talleres donde se habían inscrito y fueron obligados a entrar a las aulas, esto genero descontento y demora para iniciar las actividades.
La integración de docentes y estudiantes fue buena, se destaca la motivación de los estudiantes, la creatividad y el trabajo colaborativo para generar movimiento a los dibujos o figuras que fueron armando con papel.
Aspectos negativos en la actividad, los estudiantes y aún los docentes carecíamos de celulares de alta gama, Las aulas no tenían computador, ni un video beam  para socializar el producto final de cada uno de los grupos.

SESIÓN 2
26 de junio de 2014


AGENDA:

  1. MATRIZ ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
  2. PROYECTO DE AULA COMPONENTES 5.8, 6, 7
  3. EL ROL DEL MAESTRO EN LA INNOVACIÓN E INVESTIGACIÓN DE SU PRÁCTICA PROFESIONAL.

REFLEXIÓN

EL rol del maestro en la innovación e investigación de su practica profesional
La innovación educativa hace relación  con la creatividad del  docente para adaptar los recursos pedagógicos a los contextos socioculturales de sus estudiantes y de la institución, adaptándolos según las necesidades para ser integrados de manera exitosa a su práctica profesional.

Innovar en educación significa desarrollar el talento y la creatividad de los estudiantes, revisando y abandonando prácticas educativas habituales que ya no dan resultados en el aprendizaje. Se incorporan nuevas tecnologías, que incluye entre otros a: los estudiantes, computadores, video beam, libros de texto, un tablero, tareas o situaciones específicas para crear contextos participativos que conlleven al trabajo colaborativo, disponer del pensamiento crítico, de espacios diversos para las relaciones docente-estudiante y mejorar las condiciones de los ambientes de aprendizaje.

En el diseño de las estrategias de aprendizaje el docente debe tener en cuenta el proceso de aprendizaje, las herramientas, los recursos de la institución, las diferencias presentes en los estudiantes en el manejo de las herramientas, para no generar resultados diferentes en la misma clase por desigualdad de condiciones en el momento de generar una actividad.

el estudiante se considera un elemento activo dentro del aula de clase, es él quien debe formular, probar, construir modelos, lenguajes, conceptos e intercambiarlos con otros, así el tipo de situaciones que se propongan debe hacer que el estudiante sea autónomo de su conocimiento y lograr que lo aprendido tenga realmente un sentido y significado para él.

SESIÓN 3
Junio 27 de 2014

Durante esta sesión  continuamos trabajando en el diseño de las actividades de aprendizaje, aspecto importante y relevante en la formulación del proyecto de aula. Queda pendiente la realización del diagrama de araña de la Red profesional con orientaciones hacia la comunidad de práctica





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