El momento 4 de Apropiación en la articulación que se ha
hecho entre el diplomado y la Ruta de Innovación Educativa con uso de TIC se
corresponde con el momento Innovador.
OBJETIVOS:- Continuar con la discusión del rol del maestro en la integración de
recursos pedagógicos innovadores necesarios en una cultura digital.
- Promover la articulación de comunidades de práctica alrededor de las
redes profesionales de profesores interesados en ser agentes de cambio en
la integración de TIC en el contexto escolar.
- Continuar en la formulación de los proyectos de aula articulando acciones
de mejoramiento pedagógico y didáctico definidas por los propios maestros-
estudiantes, desde sus propias necesidades de aprendizaje.
- Abordar los estudios de Ciencia, Tecnología y Sociedad como
instrumento para facilitar en la enseñanza de las ciencias en los
estudiantes las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad.
- Explorar oportunidades de uso educativo de las redes y comunidades
SESIÓN 1
4 de junio de 2014
Construcción de los proyectos de clase enriquecidos con recursos digitales realizados con estudiantes y docentes.
Se integraron docentes y estudiantes de los grados 8 a 11, los estudiantes hicieron la selección del taller y a los docentes se les asigno el taller por grupos tita INEM.
Los talleres ofrecidos fueron:
1. Taller de experimentación visual
2. Taller de experimentación sonora
3. Taller de diseño en movimiento
4. Taller de escritura en entornos digitales
Me correspondió realizar el taller de diseño en movimiento.
Taller de diseño y movimiento
Se propone como un taller de experimentación dentro del proceso de creación estético. A partir de una secuencia gráfica realizada de manera colaborativa, nos apropiamos a aspectos relacionados con la imagen como el dibujo animado, la animación por recortes y el diseño en movimiento. Estos aspectos servirán para la creación de piezas gráficas que indaguen sobre la relación de los participantes con la tecnología: ¿cómo puedo describir gráficamente mi relación con el mundo virtual?
Objetivo: sensibilizar a los participantes en otros usos de los dispositivos cotidianos como el celular, para la expresión de ideas y sentimientos sobre el uso de las TIC y para la generación de contenidos que se difunden en la web.
Núcleos temáticos:
- Técnicas de animación y diseño en movimiento (el dibujo animado, el stop motion y la composición fotográfica)
- Uso de los recursos propios (celulares, carteleras, tableros, sillas, mesas) para la expresión creativa.
- La tecnología y yo (relación entre tecnología y educación, tecnología y los sentimientos y la tecnología y la visión práctica)
Reflexión
Qué
bueno hubiera sido primero instalar en la institución la red de Internet con
las aulas dotadas de los computadores y al mismo tiempo que los maestros involucrábamos las TIC con los contenidos y la
pedagogía, los estudiantes recibieran la
capacitación del manejo de las TIC para mejorar sus procesos de aprendizaje.
Al
inicio de la jornada los estudiantes no se encontraban en las listas de los
talleres donde se habían inscrito y fueron obligados a entrar a las aulas, esto
genero descontento y demora para iniciar las actividades.
La
integración de docentes y estudiantes fue buena, se destaca la motivación de
los estudiantes, la creatividad y el trabajo colaborativo para generar
movimiento a los dibujos o figuras que fueron armando con papel.
Aspectos
negativos en la actividad, los estudiantes y aún los docentes carecíamos de
celulares de alta gama, Las aulas no tenían computador, ni un video beam para socializar el producto final de cada uno
de los grupos.
SESIÓN 2
AGENDA:
- MATRIZ ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
- PROYECTO DE AULA COMPONENTES 5.8, 6, 7
- EL ROL DEL MAESTRO EN LA INNOVACIÓN E INVESTIGACIÓN DE SU PRÁCTICA PROFESIONAL.
REFLEXIÓN
EL rol del maestro en la innovación e investigación de su practica profesional
La innovación educativa hace relación con la creatividad del
docente para adaptar los recursos pedagógicos a los contextos
socioculturales de sus estudiantes y de la institución, adaptándolos según las
necesidades para ser integrados de manera exitosa a su práctica profesional.
Innovar en educación
significa desarrollar el talento y la creatividad de los estudiantes, revisando
y abandonando prácticas educativas habituales que ya no dan resultados en el
aprendizaje. Se incorporan nuevas tecnologías, que incluye entre otros a: los estudiantes,
computadores, video beam, libros de texto, un tablero, tareas o situaciones
específicas para crear contextos participativos que conlleven al
trabajo colaborativo, disponer del pensamiento crítico, de espacios diversos
para las relaciones docente-estudiante y mejorar las condiciones de los
ambientes de aprendizaje.
En el diseño de las estrategias de aprendizaje el docente debe tener en
cuenta el proceso de aprendizaje, las herramientas, los recursos de la
institución, las diferencias presentes en los estudiantes en el manejo de las
herramientas, para no generar resultados diferentes en la misma clase por
desigualdad de condiciones en el momento de generar una actividad.
SESIÓN 3
Junio 27 de 2014
Durante esta sesión continuamos trabajando en el diseño de las actividades de aprendizaje, aspecto importante y relevante en la formulación del proyecto de aula. Queda pendiente la realización del diagrama de araña de la Red profesional con orientaciones hacia la comunidad de práctica
Durante esta sesión continuamos trabajando en el diseño de las actividades de aprendizaje, aspecto importante y relevante en la formulación del proyecto de aula. Queda pendiente la realización del diagrama de araña de la Red profesional con orientaciones hacia la comunidad de práctica
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